Resuelve misterios con Ingenio, el búho detective, y aprende a pensar con lógica.
Aprende a razonar jugando con Ingenio, el búho detective: patrones, clasificación, reglas secretas, casos de deducción y puzzles. Al final, inventa tus propios acertijos.
Contenido del curso
Unidad 1: Detective de patrones
Aprende a mirar con atención: encuentra lo que se repite, completa secuencias y descubre al intruso.
¿Qué es la lógica?
Encuentra lo que se repite: colores y formas
¿Qué viene después? Secuencias de figuras
Patrones con números
El intruso: ¿cuál no pertenece?
Juego: completa el patrón
Juego: encuentra el intruso
Prueba del caso 1
Unidad 2: Ordena y clasifica
Agrupa cosas según lo que tienen en común, ordénalas y usa diagramas de círculos para ver lo que se comparte.
Grupos y categorías
Clasifica por una característica
Clasifica con dos características a la vez
Ordena de menor a mayor
Diagramas de círculos: lo que se comparte
Juego: clasifica los animales
Juego: empareja cada cosa con su grupo
Prueba del caso 2
Unidad 3: Razonar paso a paso
Usa «si… entonces», «y» y «o» para razonar, descubre reglas secretas y adivina números con pistas.
Si pasa esto, entonces pasa lo otro
Verdadero o falso
«Y» y «O»: palabras que cambian todo
Descubre la regla secreta
Adivina el número con pistas
Juego: ¿verdadero o falso?
Juego: la máquina de reglas
Prueba del caso 3
Unidad 4: Deducción: resuelve el caso
Descarta posibilidades, usa las pistas y resuelve casos de detective con cuadrículas de deducción.
Descartar posibilidades
Quién vive en cada casa
El misterio de las mascotas
Quién miente y quién dice la verdad
El caso de la galleta perdida
Juego: tablero de sospechosos
Juego: ordena las pistas
Prueba del caso 4
Unidad 5: Puzzles y estrategia
Atacar un problema difícil: laberintos, el cruce del río, las torres de Hanoi, sudokus y puzzles deslizantes.
Cómo atacar un problema difícil
Laberintos
Cruzar el río: zorro, gallina y maíz
Las torres de Hanoi
Sudoku para principiantes
Piensa antes de mover: estrategias
Juego: puzzle de movimientos
Juego: ¿en cuántos pasos lo resuelves?
Prueba del caso 5
Unidad 6: Mi propio acertijo
Ahora tú eres el creador: inventa tus propios patrones, reglas y casos, y comprueba que tengan una sola respuesta.